专访嘻游记CEO宋宇成:全景视频不是VR视频 营收模式向C端冲刺
VR技术正在改变整个视频行业,全景视频、VR视频等全新的视频形态开始走入用户的视野。VR次元独家发布的高盛VR报告中文版显示,2020年该市场规模为7.5亿美元,而2025年将达到32亿美元。
面对如此广阔的前景,国内很多公司都纷纷投向VR视频的阵营,多家视频网站也都开始逐渐上线VR视频频道,而2005年就已经成立的嘻游记也开始将重心转向VR内容的出品与运营。
嘻游记的作品包括北京电影节上映的西藏首部VR纪录电影《盲界》、中国首支嘻哈VR-MV龙井说唱《孙大圣》、9.3大阅兵VR直播、《中国好声音》鸟巢巅峰之夜VR拍摄、《荒野猎人》VR宣传片等,VR次元独家专访嘻游记CEO宋宇成,解读嘻游记关于VR内容的布局以及宋宇成对于行业的看法。
全景视频改善用户体验 但不是VR视频
全景视频由多个镜头同时进行360度环绕拍摄,支持多角度播放。用户可以上下滚动观看,也可以左右旋转观看。观看全景视频时用户不再是被动的观看模式,而成为了可以主动探寻所观看内容的参与者。
在宋宇成看来,全景视频是一种全新的叙事方式,与传统视频不同的是,观众能够自主控制全景视频,从而以不同的角度来观看。
但随着VR技术的火爆,很多全景视频公司都打上了VR视频的标签,宋宇成对此并不认同。
宋宇成认为,全景视频更多强调的是360度全方位,而VR视频更多带来的是一种有景深的沉浸感,用户要有身临其境的感受,更最重要的是,VR视频还要有交互的属性,激发用户探索、发现。所以,全景视频并不完全等同于VR视频。
在互联网时代,曾从事360度全景视频开发的丹•雷伯恩在接受外媒采访时也持有类似的观点:“ 对于研究VR的人而言,他们对全景视频可能有一点点恼火,因为他们会清晰的定义上述两种技术。许多体验过360度全景视频的人都把它视为虚拟现实技术,但事实上它并不是。”
许多业内人士将360度全景视频视为有用的踏板,在仍处于襁褓之中的虚拟现实产业走向辉煌中扮演重要的角色。3D成像初创公司Sketchfab联合创始人、首席执行官奥尔本•丹诺耶尔( Alban Denoyel)表示,“我认为360度全景视频能够很好的填补虚拟现实内容的空缺。但是从本质上讲,360度全景视频只是如今平面视频的延伸,目的是为了铺垫未来虚拟现实的发展。”
VR的商业模式当下依赖B端 但未来要走向C端
VR视频与传统视频的不同在于,VR视频可以从任何角度去观看视频内容,是以用户自身的意愿来浏览的主动探索行为。对于商家而言,这是一款全方位的展示产品的工具,不论是VR逛展览会、VR看房、还是VR体育或VR新闻事件直播,都将给用户提供全新的交互体验,。
据宋宇成介绍,嘻游记目前主要的收入来源是为房地产、娱乐、旅游、汽车等B端企业提供VR一站式、高端场景化营销服务,占据了大概70%的收入来源,从2016年初开始,公司对当前的商业模式做出改善,“2016年年底,要实现B端(商家侧)收入50%,C端(用户侧)收入50%,2018年,B端收入则进一步降到30%。”
如何利用VR内容在C端创造营收?宋宇成表示,嘻游记实际上会走一条B2B2C的道路,通过近几年积累的技术、经验,不仅仅是局限于为企业定制VR内容,更多地是对专属VR内容IP的开发和运营,比如VR电影和纪录片,嘻游记邀请国内高水平的编剧和导演,同时配合全流程的VR影视执行团队,VR内容制作完毕后,通过售卖首播权、播放权给VR平台或者其他需求方的模式,嘻游记获得相应的授权费用。虽然嘻游记仍是与企业端打交道,但最终获得的营收则是由于用户端产生。
此外,经过长时间在VR领域的探索,嘻游记已经完善了VR在内容出品与运营的产业链条,包括VR内容IP的孵化、创作、生产、运营、商业化变现等。目前虽然很多公司都已经进入到VR领域,但内容良莠不齐,很多题材并不适合制作成VR内容,而嘻游记未来将主打立体沉浸式、可交互探索的内容,VR专属的IP+最具创新性的交互方式+影视级全流程控制模式+持续且成熟的商业化变现模式,这或许将成为嘻游记在VR视频领域最显著的核心竞争力。